Xamã
A voz dos ancestrais e dos espíritos falando através de um corpo vivo.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Sabedoria
- Testes de resistência
- Sabedoria e Carisma
- Proficiências
- Armaduras leves; armas simples, azagaias, lanças; instrumentos de percussão.
- Conjuração
- Conjurador completo. Magias são preparadas através de comunhão espiritual (não precisa de grimório nem patrono formal), usando Sabedoria. Ao subir de nível, escolhe um Espírito Guia que define magias bônus exclusivas e uma habilidade de invocação passiva.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração; Voz dos Espíritos |
| 2 | +2 | Espírito Guia |
| 3 | +2 | — |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Forma Espiritual Menor |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Avatar Espiritual |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Conjuração
prepara Sabedoria + nível de Xamã em magias (mínimo 1) a cada descanso longo, através de comunhão espiritual (sem grimório); usa Sabedoria.
Nv 1Voz dos Espíritos
gastando 1 minuto em transe, uma vez por descanso curto, consulta os espíritos e ganha vantagem no próximo teste de História, Religião, Natureza ou Sobrevivência.
Nv 2Espírito Guia
escolhe um dos quatro espíritos abaixo, que concede magias bônus sempre preparadas e um benefício passivo imediato.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 11Forma Espiritual Menor
ação, uma vez por descanso longo, torna-se parcialmente translúcido por 1 minuto: resistência a dano físico não-mágico, vantagem em Furtividade, e pode se mover através do espaço de outras criaturas (não de objetos).
Nv 20Avatar Espiritual
ação, uma vez por descanso longo, transforma-se por 1 minuto em um avatar espectral ligado ao seu Espírito Guia: deslocamento de voo igual ao andar, resistência a todo dano, e um benefício temático adicional definido pelo espírito escolhido (a critério do Mestre).
Subclasses
Espírito do Ancestralconselhos e visões dos mortos que vieram antes.
- Nv 6Sabedoria dos Que Vieram Antes
uma vez por descanso longo, gasta 1 minuto em transe para receber uma pista ou conselho do Mestre sobre o desafio atual.
- Nv 10Proteção Ancestral
reação, quando um aliado a até 9m sofre dano, reduz o dano em 1d10 + Sabedoria; uma vez por descanso curto.
- Nv 14Chamado dos Antepassados
uma vez por dia, sem gastar espaço de magia, invoca espíritos ancestrais menores que auxiliam por 1 minuto (efeito similar a Guardiões Espirituais, mas visualmente ligado a ancestrais).
- Nv 18Voz de Todos os Ancestrais
uma vez por semana, pode consultar os espíritos sobre qualquer evento histórico ocorrido nos últimos 300 anos, recebendo uma resposta verdadeira (ainda que possivelmente incompleta). Espírito da Fera
Espírito da Feraforça e instinto emprestados do mundo selvagem.
- Nv 6Instintos Selvagens
vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência; pode se comunicar com bestas de forma simples.
- Nv 10Fúria Emprestada
uma vez por turno, ao acertar um ataque com magia ou arma, pode gastar um espaço de magia para somar 1d8 de dano por nível do espaço.
- Nv 14Forma da Fera
ação bônus, uma vez por descanso curto, manifesta garras e presas por 1 minuto — ataque desarmado 1d8 e +3m de deslocamento.
- Nv 18Alma da Matilha
aliados a até 9m ganham vantagem em ataques contra qualquer criatura que você já tenha atacado neste turno. Espírito da Tempestade
Espírito da Tempestadefúria elemental do vento e do relâmpago.
- Nv 6Fúria dos Elementos
escolhe um tipo de dano elemental e ganha resistência a ele; truques que causem esse tipo de dano somam +1 no dano.
- Nv 10Vento Cortante
reação, ao ser atingido por ataque à distância, gasta um espaço de magia para reduzir o dano em 1d10 por nível do espaço.
- Nv 14Corpo da Tempestade
uma vez por descanso curto, ganha deslocamento de voo igual ao andar por 1 minuto, sustentado por correntes de vento.
- Nv 18Ira Absoluta
uma vez por dia, invoca uma tempestade em raio de 9m por 1 minuto; inimigos escolhidos dentro dela sofrem dano de relâmpago no início de cada um dos seus turnos. Espírito do Vazio
Espírito do Vaziopoder emprestado de algo que não deveria responder ao chamado (subclasse de risco — o Mestre decide se ela existe em sua mesa e com que consequências).
- Nv 6Toque do Vazio
resistência a dano psíquico; uma vez por turno, ao acertar com magia, soma 1d6 de dano psíquico extra.
- Nv 10Sussurro do Nada
uma vez por descanso curto, envia visões perturbadoras a uma criatura à vista, causando-lhe medo (resistência de Sabedoria nega).
- Nv 14Fragmento do Vazio
uma vez por descanso curto, torna-se parcialmente incorpóreo por 1 rodada — resistência a todo dano exceto o de força; o Mestre pode introduzir consequências estranhas e imprevisíveis pelo uso repetido desse poder.
- Nv 18Eco do Tirano
uma vez por semana, pode fazer uma pergunta direta ao Vazio e receber uma resposta enigmática, porém verdadeira — a critério total do Mestre, e não sem risco de atrair atenção indesejada.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Espírito do Ancestral
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.