Samurai
Honra e lâmina como um único juramento — o guerreiro que Kann celebra abertamente.
- Dado de vida
- d10
- Atributo principal
- Força ou Destreza
- Testes de resistência
- Força e Sabedoria
- Proficiências
- Armaduras leves e médias, escudos; armas simples e marciais (com foco cultural em katanas, naginatas e arcos curtos).
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Combate com Katana; Código de Bushido |
| 2 | +2 | — |
| 3 | +2 | Escola do Bushido |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | Postura Imperturbável |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | Fôlego de Aço |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | Corte Perfeito |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Espírito Inquebrável |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Lâmina Lendária |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Combate com Katana
katanas, naginatas e arcos curtos contam como armas marciais para você; escolhe na criação (fixo) usar Sabedoria em vez de Força ou Destreza para ataques e dano com essas armas específicas.
Nv 1Código de Bushido
reserva de Honra (máximo conforme a tabela); começa cada combate com 1 ponto; ganha pontos adicionais ao cumprir o código de honra de forma marcante (a critério do Mestre). Pontos não gastos se perdem ao fim do combate.
Nv 3Escola do Bushido
escolhe uma das quatro escolas abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 7Postura Imperturbável
vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ou enfeitiçado.
Nv 9Fôlego de Aço
ganha uma reação adicional por rodada, utilizável apenas para Postura de Ferro ou para aparar (reduzir à metade o dano de um ataque corpo a corpo).
Nv 15Corte Perfeito
ataques com katana ou naginata causam crítico em 19 ou 20.
Nv 18Espírito Inquebrável
imune a ficar assustado; vantagem em testes de resistência contra morte.
Nv 20Lâmina Lendária
uma vez por combate, transforma um ataque em acerto crítico automático. Escola do Clã Yari
Subclasses
Escola do Clã Yaritradicionalista; um único golpe decisivo antes que o combate comece.
- Nv 6Golpe Único
se for a primeira criatura a agir no combate, seu primeiro ataque tem vantagem automática.
- Nv 10Corte que Encerra
se reduzir um inimigo a menos da metade do PV máximo dele com um único ataque, ele deve fazer resistência de Sabedoria ou fica assustado até o fim do turno.
- Nv 14Serenidade Antes da Tempestade
se passar um turno inteiro sem se mover nem atacar, ganha crítico automático garantido no próximo ataque antes do fim do seu próximo turno.
- Nv 17Perfeição do Instante
uma vez por combate, pode interromper a ordem de iniciativa para atacar uma criatura imediatamente após ela agir. Escola do Clã Tachi
Escola do Clã Tachimodernista; adapta técnicas antigas a situações novas.
- Nv 6Adaptação Tática
pode trocar uma técnica de Golpes de Honra conhecida por outra da lista após um descanso curto.
- Nv 10Combinação Fluida
ao usar Ataque Extra, pode alternar livremente entre katana e arco curto sem qualquer penalidade dentro do mesmo turno.
- Nv 14Leitura de Combate
vantagem em testes de Intuição para prever o próximo movimento de um inimigo; se tiver sucesso, ganha vantagem no próximo ataque contra ele.
- Nv 17Mestre de Todas as Armas
ganha proficiência automática com qualquer arma marcial na primeira vez que a empunhar. Escola das Mil Espadas
Escola das Mil Espadasa tradição de Mestre Kenji; maestria total sobre uma lâmina assinatura.
- Nv 6Lâmina Vinculada
escolhe uma arma específica; ela conta como mágica em suas mãos e não pode ser desarmado dela contra sua vontade.
- Nv 10Mil Cortes
uma vez por turno, ao acertar um ataque com a lâmina vinculada, pode fazer um segundo ataque contra a mesma criatura sem custo adicional.
- Nv 14Eco da Lâmina
pode convocar a lâmina vinculada de volta à mão como ação bônus, de qualquer distância no mesmo plano de existência.
- Nv 17Unidade Perfeita
enquanto empunhar a lâmina vinculada, ganha +1 de CA e seus ataques com ela ignoram resistência a dano não-mágico.
Escola do Duelo Silenciosoespecialistas em combate individual, um contra um.
- Nv 6Foco no Duelo
vantagem em ataques contra uma criatura que esteja lutando exclusivamente contra você (nenhum outro aliado a atacando no momento).
- Nv 10Silêncio Absoluto
enquanto em duelo (conforme acima), é imune a ser flanqueado ou pego de surpresa por outras criaturas.
- Nv 14Golpe Fatal do Duelo
ataques contra o alvo do seu duelo causam crítico em 18, 19 ou 20.
- Nv 17Duelista Perfeito
se vencer um duelo (reduzir o alvo a 0 PV em combate isolado, sem interferência), recupera todos os pontos de Honra e um uso de Fôlego de Aço imediatamente.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Golpes de Honra (Nv2, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende técnicas da lista: Corte Decisivo (1 pt, +2d6 de dano se for seu primeiro ataque no combate), Postura de Ferro (1 pt, reação, +4 CA até o início do próximo turno), Golpe que Humilha (1 pt, o alvo atingido tem desvantagem no próximo ataque que fizer), Fôlego Final (2 pts, ao ser reduzido a 0 PV, faz um último ataque antes de cair), Palavra de Comando (1 pt, ação bônus, um aliado a até 9m pode fazer um ataque com sua reação).
- Ataque Extra (Nv5, 2ª vez no Nv11) — pode atacar duas vezes (Nv5) ou três vezes (Nv11) ao usar a ação Atacar.
- Escola do Duelo Silencioso
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.