Paladino
Um juramento sagrado transformado em poder.
- Dado de vida
- d10
- Atributo principal
- Força e Carisma
- Testes de resistência
- Sabedoria e Carisma
- Proficiências
- Todas as armaduras e escudos; armas simples e marciais.
- Conjuração
- Conjurador parcial (metade do nível de Paladino arredondado para baixo determina os espaços de magia). Magias são preparadas diariamente a partir da lista completa de Paladino, usando Carisma. O poder não vem de um deus específico, mas do próprio Juramento — o que o torna a classe divina mais flexível quanto à fé exata do personagem.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Sentido Divino; Cura pelas Mãos |
| 2 | +2 | Estilo de Combate; Conjuração; Punição Divina |
| 3 | +2 | Saúde Divina; Juramento Sagrado |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Ataque Extra |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Punição Divina Aprimorada |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | Toque Purificador |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | — |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | — |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Sentido Divino
ação, detecta a presença de celestiais, fiends ou mortos-vivos a até 18m (não bloqueado por paredes finas) por 1 rodada; 1 + Carisma usos por descanso longo.
Nv 1Cura pelas Mãos
reserva de PV igual a 5x nível de Paladino; ação, toca uma criatura para restaurar PV da reserva, ou gasta 5 pontos para curar uma doença ou veneno.
Nv 2Estilo de Combate
escolhe uma especialização permanente (mesmas opções do Guerreiro).
Nv 2Conjuração
prepara Carisma + metade do nível de Paladino (arredondado para baixo, mínimo 1) em magias da lista de Paladino, a cada descanso longo.
Nv 2Punição Divina
ao acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar um espaço de magia para causar 2d8 de dano radiante extra (+1d8 por nível de espaço acima do 1º, até 5d8; +1d8 adicional contra mortos-vivos ou fiends).
Nv 3Saúde Divina
imune a doenças.
Nv 3Juramento Sagrado
escolhe um dos seis juramentos abaixo; concede 2 magias sempre preparadas por nível de espaço desbloqueado (1º, 3º, 5º, 9º, 13º e 17º nível de Paladino).
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 5Ataque Extra
pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
Nv 11Punição Divina Aprimorada
todo ataque corpo a corpo que acertar soma automaticamente 1d8 de dano radiante, mesmo sem gastar espaço de magia.
Nv 14Toque Purificador
gasta um uso de Canalizar Divindade para encerrar uma magia atuando sobre si mesmo ou uma criatura tocada. Juramento de Devoção
Subclasses
Juramento de Devoçãoos ideais mais puros de honra e proteção.
- Nv 3Canalizar (Arma Sagrada)
por 1 minuto, sua arma soma o modificador de Carisma aos ataques (mínimo +1) e emite luz.
- Nv 3Canalizar (Repelir o Profano)
mortos-vivos e fiends à vista fazem resistência de Sabedoria ou ficam repelidos por 1 minuto.
- Nv 7Aura de Devoção
você e aliados na aura são imunes a ficar enfeitiçados.
- Nv 15Pureza de Espírito
fica permanentemente sob o efeito de Proteção contra o Bem e o Mal.
- Nv 20Nimbo Sagrado
ação, uma vez por dia, emite luz solar por 1 minuto; fiends e mortos-vivos têm desvantagem em resistências contra suas magias e ataques dentro dela, e sofrem dano radiante ao entrar. Juramento dos Anciões
Juramento dos Anciõesproteção da luz, da vida e da beleza contra a escuridão.
- Nv 3Canalizar (Ira da Natureza)
videiras espectrais agarram uma criatura à vista (resistência de Força nega).
- Nv 3Canalizar (Repelir os Sem-Fé)
feéricos e fiends à vista fazem resistência de Sabedoria ou ficam assustados por 1 minuto.
- Nv 7Aura de Proteção Arcana
você e aliados na aura ganham resistência a dano de magias.
- Nv 15Sentinela Imortal
uma vez por descanso longo, ao ser reduzido a 0 PV, cai a 1 em vez disso; não sofre envelhecimento mágico.
- Nv 20Campeão dos Anciões
ação, transforma-se por 1 minuto — inimigos na aura têm desvantagem em resistências contra suas magias e Canalizar Divindade; recupera 10 PV a cada turno. Juramento da Vingança
Juramento da Vingançajustiça através da punição implacável.
- Nv 3Canalizar (Voto de Inimizade)
vantagem em ataques contra uma criatura escolhida por 1 minuto.
- Nv 3Canalizar (Perseguidor Implacável)
após atacar uma criatura em ataque de oportunidade, pode se mover metade do deslocamento para segui-la, sem gastar reação extra.
- Nv 7Vingador Incansável
mesmo efeito de Perseguidor Implacável, mas sem gastar Canalizar Divindade.
- Nv 15Alma da Vingança
reação, quando a criatura marcada pelo Voto de Inimizade ataca alguém que não seja você, pode se mover até seu deslocamento em direção a ela sem provocar ataques de oportunidade.
- Nv 20Anjo Vingador
ação bônus, manifesta asas espectrais por 1 hora (voo igual ao andar) e emite aura de medo contra inimigos. Juramento da Glória
Juramento da Glóriafeitos lendários que inspiram gerações.
- Nv 3Canalizar (Atleta Sem Igual)
vantagem em testes de Força e Destreza, e dobra o alcance de saltos, por 10 minutos.
- Nv 3Canalizar (Punição Inspiradora)
ao usar Punição Divina, distribui PV temporários iguais ao dano extra causado entre aliados a até 9m.
- Nv 7Aura de Vigor
você e aliados na aura ganham +3m de deslocamento.
- Nv 15Defesa Glamorosa
reação, soma Carisma à CA contra um ataque; se ele errar, pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante.
- Nv 20Lenda Viva
uma vez por dia, vantagem garantida em um teste de habilidade; pode rerrolar um teste de resistência falho uma vez por descanso longo. Juramento da Redenção
Juramento da Redençãoa crença de que ninguém está além de salvação.
- Nv 3Canalizar (Emissário da Paz)
por 10 minutos, você e aliados a até 9m somam +5 a testes de Persuasão.
- Nv 3Canalizar (Repreender o Violento)
reação, quando uma criatura a até 9m acerta um ataque, ela sofre dano radiante igual à metade do dano que causou.
- Nv 7Aura do Guardião
reação, transfere para si parte do dano que um aliado na aura sofreria.
- Nv 15Espírito Protetor
no início de cada turno em combate, se estiver com PV igual ou menor que a metade do máximo, recupera PV.
- Nv 20Emissário da Redenção
ao ser atingido, pode escolher não retaliar contra o atacante durante o turno; se cumprir, ganha resistência ao dano recebido e o atacante sofre o mesmo dano de volta. Sem Juramento
Sem Juramentopoder mantido por pura força de vontade, sem voto formal.
- Nv 3Canalizar (Vontade Inabalável)
concede vantagem no próximo teste de resistência ou ataque de si mesmo ou de um aliado a até 9m.
- Nv 3Canalizar (Golpe da Convicção)
o próximo ataque que acertar soma 2d8 de dano radiante, sem gastar espaço de magia.
- Nv 7Presença Independente
imune a ser enfeitiçado quanto a decisões que você mesmo tomou; resistência a dano psíquico.
- Nv 15Força de Vontade Pura
uma vez por descanso longo, transforma um teste de resistência falho em sucesso automático.
- Nv 20Paladino Autêntico
ação, uma vez por descanso longo, ganha resistência a todo tipo de dano por 1 minuto — sua convicção, não um voto externo, sustenta o poder. Classes Adicionais Além das doze classes clássicas, Eldrin reconhece o Artífice (classe oficial de D&D; 5ª Edição) e seis classes homebrew desenvolvidas especificamente para esta ambientação.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Canalizar Divindade (Nv3, 2 usos no Nv11) — gasta uma ação para ativar uma das duas opções concedidas pelo Juramento; usos recuperados em descanso curto ou longo.
- Aura de Proteção (Nv6, alcance 18m no Nv18) — você e aliados a até 3m somam seu modificador de Carisma (mínimo +1) a testes de resistência.
- Aura de Coragem (Nv10, alcance 18m no Nv18) — você e aliados a até 3m são imunes a ficar assustados.
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.