ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Paladino

Um juramento sagrado transformado em poder.

Dado de vida
d10
Atributo principal
Força e Carisma
Testes de resistência
Sabedoria e Carisma
Proficiências
Todas as armaduras e escudos; armas simples e marciais.
Conjuração
Conjurador parcial (metade do nível de Paladino arredondado para baixo determina os espaços de magia). Magias são preparadas diariamente a partir da lista completa de Paladino, usando Carisma. O poder não vem de um deus específico, mas do próprio Juramento — o que o torna a classe divina mais flexível quanto à fé exata do personagem.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Sentido Divino; Cura pelas Mãos
2+2Estilo de Combate; Conjuração; Punição Divina
3+2Saúde Divina; Juramento Sagrado
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3Ataque Extra
6+3
7+3
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4
10+4
11+4Punição Divina Aprimorada
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5
14+5Toque Purificador
15+5
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6
18+6
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Sentido Divino

ação, detecta a presença de celestiais, fiends ou mortos-vivos a até 18m (não bloqueado por paredes finas) por 1 rodada; 1 + Carisma usos por descanso longo.

Nv 1Cura pelas Mãos

reserva de PV igual a 5x nível de Paladino; ação, toca uma criatura para restaurar PV da reserva, ou gasta 5 pontos para curar uma doença ou veneno.

Nv 2Estilo de Combate

escolhe uma especialização permanente (mesmas opções do Guerreiro).

Nv 2Conjuração

prepara Carisma + metade do nível de Paladino (arredondado para baixo, mínimo 1) em magias da lista de Paladino, a cada descanso longo.

Nv 2Punição Divina

ao acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar um espaço de magia para causar 2d8 de dano radiante extra (+1d8 por nível de espaço acima do 1º, até 5d8; +1d8 adicional contra mortos-vivos ou fiends).

Nv 3Saúde Divina

imune a doenças.

Nv 3Juramento Sagrado

escolhe um dos seis juramentos abaixo; concede 2 magias sempre preparadas por nível de espaço desbloqueado (1º, 3º, 5º, 9º, 13º e 17º nível de Paladino).

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 5Ataque Extra

pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.

Nv 11Punição Divina Aprimorada

todo ataque corpo a corpo que acertar soma automaticamente 1d8 de dano radiante, mesmo sem gastar espaço de magia.

Nv 14Toque Purificador

gasta um uso de Canalizar Divindade para encerrar uma magia atuando sobre si mesmo ou uma criatura tocada. Juramento de Devoção

Subclasses

Juramento de Devoçãoos ideais mais puros de honra e proteção.
  • Nv 3Canalizar (Arma Sagrada)

    por 1 minuto, sua arma soma o modificador de Carisma aos ataques (mínimo +1) e emite luz.

  • Nv 3Canalizar (Repelir o Profano)

    mortos-vivos e fiends à vista fazem resistência de Sabedoria ou ficam repelidos por 1 minuto.

  • Nv 7Aura de Devoção

    você e aliados na aura são imunes a ficar enfeitiçados.

  • Nv 15Pureza de Espírito

    fica permanentemente sob o efeito de Proteção contra o Bem e o Mal.

  • Nv 20Nimbo Sagrado

    ação, uma vez por dia, emite luz solar por 1 minuto; fiends e mortos-vivos têm desvantagem em resistências contra suas magias e ataques dentro dela, e sofrem dano radiante ao entrar. Juramento dos Anciões

Juramento dos Anciõesproteção da luz, da vida e da beleza contra a escuridão.
  • Nv 3Canalizar (Ira da Natureza)

    videiras espectrais agarram uma criatura à vista (resistência de Força nega).

  • Nv 3Canalizar (Repelir os Sem-Fé)

    feéricos e fiends à vista fazem resistência de Sabedoria ou ficam assustados por 1 minuto.

  • Nv 7Aura de Proteção Arcana

    você e aliados na aura ganham resistência a dano de magias.

  • Nv 15Sentinela Imortal

    uma vez por descanso longo, ao ser reduzido a 0 PV, cai a 1 em vez disso; não sofre envelhecimento mágico.

  • Nv 20Campeão dos Anciões

    ação, transforma-se por 1 minuto — inimigos na aura têm desvantagem em resistências contra suas magias e Canalizar Divindade; recupera 10 PV a cada turno. Juramento da Vingança

Juramento da Vingançajustiça através da punição implacável.
  • Nv 3Canalizar (Voto de Inimizade)

    vantagem em ataques contra uma criatura escolhida por 1 minuto.

  • Nv 3Canalizar (Perseguidor Implacável)

    após atacar uma criatura em ataque de oportunidade, pode se mover metade do deslocamento para segui-la, sem gastar reação extra.

  • Nv 7Vingador Incansável

    mesmo efeito de Perseguidor Implacável, mas sem gastar Canalizar Divindade.

  • Nv 15Alma da Vingança

    reação, quando a criatura marcada pelo Voto de Inimizade ataca alguém que não seja você, pode se mover até seu deslocamento em direção a ela sem provocar ataques de oportunidade.

  • Nv 20Anjo Vingador

    ação bônus, manifesta asas espectrais por 1 hora (voo igual ao andar) e emite aura de medo contra inimigos. Juramento da Glória

Juramento da Glóriafeitos lendários que inspiram gerações.
  • Nv 3Canalizar (Atleta Sem Igual)

    vantagem em testes de Força e Destreza, e dobra o alcance de saltos, por 10 minutos.

  • Nv 3Canalizar (Punição Inspiradora)

    ao usar Punição Divina, distribui PV temporários iguais ao dano extra causado entre aliados a até 9m.

  • Nv 7Aura de Vigor

    você e aliados na aura ganham +3m de deslocamento.

  • Nv 15Defesa Glamorosa

    reação, soma Carisma à CA contra um ataque; se ele errar, pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante.

  • Nv 20Lenda Viva

    uma vez por dia, vantagem garantida em um teste de habilidade; pode rerrolar um teste de resistência falho uma vez por descanso longo. Juramento da Redenção

Juramento da Redençãoa crença de que ninguém está além de salvação.
  • Nv 3Canalizar (Emissário da Paz)

    por 10 minutos, você e aliados a até 9m somam +5 a testes de Persuasão.

  • Nv 3Canalizar (Repreender o Violento)

    reação, quando uma criatura a até 9m acerta um ataque, ela sofre dano radiante igual à metade do dano que causou.

  • Nv 7Aura do Guardião

    reação, transfere para si parte do dano que um aliado na aura sofreria.

  • Nv 15Espírito Protetor

    no início de cada turno em combate, se estiver com PV igual ou menor que a metade do máximo, recupera PV.

  • Nv 20Emissário da Redenção

    ao ser atingido, pode escolher não retaliar contra o atacante durante o turno; se cumprir, ganha resistência ao dano recebido e o atacante sofre o mesmo dano de volta. Sem Juramento

Sem Juramentopoder mantido por pura força de vontade, sem voto formal.
  • Nv 3Canalizar (Vontade Inabalável)

    concede vantagem no próximo teste de resistência ou ataque de si mesmo ou de um aliado a até 9m.

  • Nv 3Canalizar (Golpe da Convicção)

    o próximo ataque que acertar soma 2d8 de dano radiante, sem gastar espaço de magia.

  • Nv 7Presença Independente

    imune a ser enfeitiçado quanto a decisões que você mesmo tomou; resistência a dano psíquico.

  • Nv 15Força de Vontade Pura

    uma vez por descanso longo, transforma um teste de resistência falho em sucesso automático.

  • Nv 20Paladino Autêntico

    ação, uma vez por descanso longo, ganha resistência a todo tipo de dano por 1 minuto — sua convicção, não um voto externo, sustenta o poder. Classes Adicionais Além das doze classes clássicas, Eldrin reconhece o Artífice (classe oficial de D&D; 5ª Edição) e seis classes homebrew desenvolvidas especificamente para esta ambientação.

Na prática, em Eldrin

O Juramento de Devoção é o ideal fundador de Carda e da Tríade da Ordem (Solarion + Justicia + Serenia); Thalorion e Valerius Auric personificam esse arquétipo. O Juramento da Vingança encontraria um paladino perfeito em qualquer sobrevivente da Invasão de Caldim ou da Praga do Dique Negro que jurou destruir o Lich pessoalmente — o General Kaelen "O Cicatriz" é o exemplo não-paladino mais próximo disso em espírito.

Notas do material

  • Canalizar Divindade (Nv3, 2 usos no Nv11) — gasta uma ação para ativar uma das duas opções concedidas pelo Juramento; usos recuperados em descanso curto ou longo.
  • Aura de Proteção (Nv6, alcance 18m no Nv18) — você e aliados a até 3m somam seu modificador de Carisma (mínimo +1) a testes de resistência.
  • Aura de Coragem (Nv10, alcance 18m no Nv18) — você e aliados a até 3m são imunes a ficar assustados.

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.