Ninja
Uma tradição proibida — o preço de aprender o que Kann tenta apagar.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Destreza
- Testes de resistência
- Destreza e Sabedoria
- Proficiências
- Armaduras leves; armas simples, espadas curtas, bestas de mão, shurikens (tratados como dardos), estoques; ferramentas de ladrão.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Pontos de Sombra |
| 2 | +2 | Ação das Sombras |
| 3 | +2 | Tradição Ninja |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | Esquiva Sobrenatural |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade |
| 9 | +4 | Evasão |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | Talento Confiável |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | Percepção Cega |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Elusivo |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Sombra Perfeita |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Pontos de Sombra
reserva igual ao nível de Ninja, recuperada em descanso curto ou longo; alimenta as Técnicas Ninjutsu.
Nv 2Ação das Sombras
ação bônus para Disparada, Desengajar ou Esconder-se.
Nv 3Tradição Ninja
escolhe uma das quatro tradições abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 5Esquiva Sobrenatural
reação, reduz à metade o dano de um ataque que o acerte, desde que possa ver o atacante.
Nv 9Evasão
em testes de Destreza para metade do dano, nenhum dano com sucesso e metade com falha.
Nv 11Talento Confiável
ao fazer um teste de perícia ou ferramenta em que é proficiente e rolar 9 ou menos no d20, trata o resultado como 10.
Nv 15Percepção Cega
sabe a localização de criaturas ocultas ou invisíveis a até 3m.
Nv 18Elusivo
nenhum ataque tem vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado.
Nv 20Sombra Perfeita
ação bônus, uma vez por descanso longo, torna-se completamente intangível às sombras por 1 rodada — imune a todo ataque não-mágico durante ela. Via do Assassinato
Subclasses
Via do Assassinatogolpes únicos que devem encerrar o combate antes que comece.
- Nv 7Golpe que Encerra
se acertar uma criatura surpreendida com Golpe das Sombras, o dano extra é máximo, sem rolar dados.
- Nv 10Passos da Morte
+3m de deslocamento; ataques de oportunidade contra você têm desvantagem.
- Nv 14Marca da Lâmina
uma vez por dia, marca um alvo à vista; o próximo Golpe das Sombras contra ele causa dano dobrado.
- Nv 17Execução Perfeita
se reduzir uma criatura marcada a 0 PV, recupera todos os Pontos de Sombra imediatamente. Via da Ilusão
Via da Ilusãotruques de sombra e luz emprestados da doutrina de Noxolina.
- Nv 7Duplicata das Sombras
gastando 2 Pontos de Sombra, cria uma ilusão de si mesmo por 1 minuto que se move sob seu controle.
- Nv 10Manto da Escuridão
pode lançar o efeito de Trevas uma vez por descanso curto, sem gastar Pontos de Sombra.
- Nv 14Ilusão Perfeita
a técnica Manto de Névoa não custa mais Pontos de Sombra.
- Nv 17Mestre das Sombras
pode manter duas Duplicatas das Sombras simultaneamente. Via do Veneno
Via do Venenotoxinas raras aplicadas com precisão cirúrgica.
- Nv 7Toxina Aprimorada
Veneno Relâmpago soma +2d6 de dano extra (total 4d6) e reduz o deslocamento do alvo à metade por 1 minuto em caso de falha.
- Nv 10Imunidade a Toxinas
imune a veneno.
- Nv 14Veneno Paralisante
uma vez por dia, ao usar Veneno Relâmpago, se o alvo falhar o teste por 5 ou mais, também fica paralisado por 1 rodada.
- Nv 17Mestre dos Venenos
a técnica Veneno Relâmpago não custa mais Pontos de Sombra. Via do Espião
Via do Espiãoinfiltração, disfarce e extração de informação.
- Nv 7Disfarce Perfeito
pode usar o efeito de Disfarce Menor à vontade, sem gastar magia.
- Nv 10Infiltração Silenciosa
vantagem em testes de Furtividade e Enganação ao se infiltrar em locais.
- Nv 14Identidade Falsa
mantém até três identidades falsas completas simultaneamente (documentos, histórico, contatos).
- Nv 17Rede de Informantes
uma vez por semana, pode obter uma informação específica através de contatos secretos, a critério do Mestre.
Na prática, em Eldrin
Notas do material
- Golpe das Sombras (Nv1+) — uma vez por turno, soma dano extra (conforme a tabela) a um ataque com arma leve, arma de arremesso ou desarmado, desde que tenha vantagem, ou um aliado esteja adjacente ao alvo e você não tenha desvantagem.
- Técnicas Ninjutsu (Nv2, +1 no Nv6 e no Nv13) — aprende opções da lista: Passo Silencioso (1 pt, move-se por 1 minuto sem deixar rastro ou som), Substituição (1 pt, reação, ao ser atingido por um ataque, teleporta-se 3m e deixa um chamariz que sofre o dano em seu lugar), Veneno Relâmpago (1 pt, o próximo ataque soma 2d6 de dano de veneno, resistência de Constituição para metade), Manto de Névoa (2 pts, fica invisível até o fim do próximo turno ou até atacar).
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.