Druida
Guardião do equilíbrio entre a civilização e o mundo selvagem.
- Dado de vida
- d8
- Atributo principal
- Sabedoria
- Testes de resistência
- Inteligência e Sabedoria
- Proficiências
- Armaduras leves e médias (não-metálicas), escudos (não-metálicos); clavas, adagas, dardos, azagaias, bastões, foices, cimitarras, cajados, fundas, lanças; ferramentas de herbalismo.
- Conjuração
- Conjurador completo. Magias são preparadas diariamente a partir da lista completa de Druida, usando Sabedoria. Única classe com Forma Selvagem desde o nível 2 — transformação em animal que consome usos por descanso curto, não espaços de magia.
Progressão (nível 1 a 20)
| Nv | Prof. | Características |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuração; Druídico |
| 2 | +2 | Forma Selvagem; Círculo Druídico |
| 3 | +2 | — |
| 4 | +2 | Aprimoramento de Habilidade |
| 5 | +3 | — |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | — |
| 8 | +3 | Aprimoramento de Habilidade; Forma Selvagem Melhorada |
| 9 | +4 | — |
| 10 | +4 | — |
| 11 | +4 | — |
| 12 | +4 | Aprimoramento de Habilidade |
| 13 | +5 | — |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | — |
| 16 | +5 | Aprimoramento de Habilidade |
| 17 | +6 | — |
| 18 | +6 | Corpo Atemporal; Fala com Bestas e Plantas |
| 19 | +6 | Aprimoramento de Habilidade |
| 20 | +6 | Arquidruida |
Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.
Características de classe
Nv 1Conjuração
prepara Sabedoria + nível de Druida em magias (mínimo 1) a cada descanso longo; usa Sabedoria. Um foco druídico substitui componentes materiais.
Nv 1Druídico
conhece a linguagem secreta dos druidas; pode esconder mensagens simples em conversa normal.
Nv 2Forma Selvagem
ação bônus, transforma-se em uma besta que já tenha visto, com nível de desafio dentro do limite da tabela; usa os PV e capacidades físicas da besta (mantendo Inteligência, Sabedoria, Carisma e a maioria das características mentais); não pode conjurar enquanto transformado (exceto características de Círculo que digam o contrário); dura até metade do nível de Druida em horas, ou até 0 PV na forma, ou até desejar reverter (ação bônus). 2 usos, recuperados em descanso curto ou longo.
Nv 2Círculo Druídico
escolhe um dos cinco círculos abaixo.
Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade
+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.
Nv 8Forma Selvagem Melhorada
o limite de ND sobe para 1, incluindo formas com deslocamento de voo.
Nv 18Corpo Atemporal
não sofre penalidades por idade avançada.
Nv 18Fala com Bestas e Plantas
pode se comunicar com bestas e plantas à vontade, sem gastar magia.
Nv 20Arquidruida
usos de Forma Selvagem tornam-se ilimitados. Círculo da Terra
Subclasses
Círculo da Terramagia amplificada pela conexão com um bioma específico.
- Nv 2Recuperação Natural
escolhe um terreno (floresta, montanha, pântano, etc.); aprende truque e magias extras fixas de acordo com o terreno; uma vez por dia em descanso curto, recupera espaços de magia somando níveis até a metade do nível de Druida (arredondado para cima).
- Nv 6Passo da Terra
terreno difícil de origem natural não custa movimento extra; vantagem em resistências contra ser preso por plantas mágicas.
- Nv 10Guarda da Natureza
imune a veneno e doença; vantagem em resistências contra ser assustado ou encantado por feéricos e elementais.
- Nv 14Santuário da Natureza
criaturas devem fazer resistência de Sabedoria para atacá-lo diretamente (sucesso permite escolher outro alvo); não afeta quem já foi atacado por você desde o início do combate. Círculo da Lua
Círculo da LuaForma Selvagem aprimorada para combate direto.
- Nv 2Forma Selvagem de Combate
pode gastar um espaço de magia enquanto em Forma Selvagem para curar 1d8 PV por nível do espaço gasto (como ação bônus).
- Nv 6Golpe Primordial
ataques feitos enquanto em Forma Selvagem contam como mágicos para superar resistência e imunidade.
- Nv 10Forma Selvagem Elemental
gastando 2 usos de Forma Selvagem, pode assumir a forma de um elemental (ar, terra, fogo ou água).
- Nv 14Mil Formas
pode usar o efeito de Metamorfose Menor à vontade, sem gastar espaço de magia. Círculo dos Sonhos
Círculo dos Sonhosmagia feérica de cura e proteção.
- Nv 2Bálsamo dos Sonhos
reserva de 5 dados de cura (d6), recuperada em descanso longo; ação bônus, distribui os dados entre criaturas a até 9m — cada uma cura PV e ganha vantagem no próximo teste de resistência que fizer.
- Nv 6Lareira da Sombra e da Luz da Lua
ritual de 10 minutos cria refúgio de descanso oculto de magias de detecção e adivinhação.
- Nv 10Trilhas Ocultas
ação, teleporta-se (ou um aliado tocado) a uma distância igual ao deslocamento, para um local que já tenha visto antes.
- Nv 14O Grande Sonho
uma vez por descanso longo, lança Sonho, Perscrutação ou Círculo de Teleporte sem gastar componentes materiais. Círculo das Estrelas
Círculo das Estrelaspoder canalizado de constelações ancestrais.
- Nv 2Mapa Estelar e Formas Estelares
item de foco especial; aprende Orientação como magia sempre preparada; ação bônus, assume por 10 minutos uma de três Formas Estelares: Arqueiro (ataque à distância de energia estelar, 1d8 + Sabedoria), Cálice (soma Sabedoria à cura de magias que lançar) ou Dragão (PV temporários e alcance de toque +3m).
- Nv 6Presságio Cósmico
após um descanso longo, rola 1d6 — resultado par (Bem) permite somar 1d6 a testes, ataques ou resistências de aliados algumas vezes antes do próximo descanso; ímpar (Mal) permite subtrair de inimigos.
- Nv 10Passos entre Estrelas
enquanto em Forma Estelar, pode se teleportar 4,5m como parte do movimento e ganha deslocamento de voo igual ao andar.
- Nv 14Corpo de Constelações
na Forma do Cálice, ganha resistência a todo tipo de dano. Círculo da Perene Guardiã
Círculo da Perene Guardiãproteção implacável de um local sagrado.
- Nv 2Vínculo com o Guardião
pode invocar um pequeno espírito-guardião visual que auxilia em tarefas simples (ação de Ajudar); ganha resistência a dano necrótico e de apodrecimento.
- Nv 6Raízes que Protegem
ação, faz raízes brotarem num raio de 4,5m, transformando-o em terreno difícil para inimigos (aliados não são afetados) por 1 minuto.
- Nv 10Vigília Perene
em qualquer turno que não se mova, ganha resistência a todo tipo de dano até o início do próximo turno.
- Nv 14Avatar da Guardiã
ação, transforma-se por 1 minuto em uma forma vegetal colossal — alcance +3m, ataques desarmados causam 2d8 de dano contundente, e resistência a dano físico não-mágico.
Na prática, em Eldrin
A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.