ELDRINO Continente Quebrado
Classes

Bruxo

Poder emprestado de uma entidade — e o preço que vem junto.

Dado de vida
d8
Atributo principal
Carisma
Testes de resistência
Sabedoria e Carisma
Proficiências
Armaduras leves; armas simples.
Conjuração
Sistema de Magia de Pacto, único entre os conjuradores: poucos espaços de magia (nunca mais que 4), mas todos do nível mais alto disponível, e todos se recuperam num descanso curto (não longo). Magias são conhecidas, usando Carisma. Ganha também Invocações Místicas — poderes permanentes concedidos pelo patrono, independentes de espaços de magia.

Progressão (nível 1 a 20)

NvProf.Características
1+2Patrono Sobrenatural; Magia de Pacto
2+2
3+2Dádiva do Pacto
4+2Aprimoramento de Habilidade
5+3
6+3
7+3
8+3Aprimoramento de Habilidade
9+4
10+4
11+4Arcano Místico
12+4Aprimoramento de Habilidade
13+5Arcano Místico
14+5
15+5Arcano Místico
16+5Aprimoramento de Habilidade
17+6Arcano Místico
18+6
19+6Aprimoramento de Habilidade
20+6Mestre Sobrenatural

Recursos próprios da classe (usos por descanso, dados de dano etc.) ainda não entram aqui — ver nota no fim da página.

Características de classe

Nv 1Patrono Sobrenatural

escolhe um dos cinco patronos abaixo.

Nv 1Magia de Pacto

poucos espaços de magia, mas todos do nível mais alto disponível (coluna "Nv. Espaço"); todos recarregam em descanso curto ou longo, não só longo. Magias conhecidas fixas, usando Carisma.

Nv 3Dádiva do Pacto

escolhe: Pacto da Lâmina (cria uma arma mágica vinculada, convocável à mão como ação); Pacto da Corrente (familiar especial mais versátil, pode enviar sentidos através dele); ou Pacto do Grimório (livro com 3 truques extras de qualquer lista, e rituais).

Nv 4, 8, 12, 16, 19Aprimoramento de Habilidade

+2 em um atributo, ou +1 em dois, até o máximo de 20.

Nv 11, 13, 15, 17Arcano Místico

aprende uma magia de Bruxo de 6º, 7º, 8º e 9º círculo respectivamente; pode lançá-la uma vez por descanso longo, sem gastar espaço.

Nv 20Mestre Sobrenatural

gastando 1 minuto entoando súplicas ao patrono, recupera todos os espaços de Magia de Pacto; uma vez por descanso longo. O Arquifada

Subclasses

O Arquifadapatrono dos planos feéricos, caprichoso e belo.
  • Nv 1Presença Feérica

    ação, todas as criaturas num cubo de 3m ao seu redor devem fazer resistência de Sabedoria — sucesso ou falha, escolhe se ficam encantadas ou assustadas até o fim do seu próximo turno; uma vez por descanso curto ou longo.

  • Nv 6Fuga Enevoada

    reação, ao sofrer dano, torna-se invisível e se teleporta 9m; a invisibilidade dura até o início do próximo turno ou até atacar/conjurar.

  • Nv 10Presença Sedutora

    criaturas encantadas ou assustadas por você não conseguem se afastar voluntariamente de você.

  • Nv 14Delírio Sombrio

    ação, uma criatura à vista faz resistência de Sabedoria ou fica incapacitada por 1 minuto, vendo apenas uma realidade ilusória; termina se sofrer dano. O Corcel Infernal

O Corcel Infernalpatrono demoníaco, poder através da corrupção.
  • Nv 1Bênção do Corcel

    quando reduz uma criatura a 0 PV com magia ou ataque, ganha PV temporários iguais a nível de Bruxo + Carisma.

  • Nv 6Sorte do Corcel

    uma vez por descanso curto ou longo, soma 1d10 a um teste, ataque ou resistência.

  • Nv 10Resiliência Infernal

    escolhe um tipo de dano e ganha resistência a ele.

  • Nv 14Arremesso ao Inferno

    ao acertar um ataque, pode banir a criatura brevemente ao Vazio, causando 10d10 de dano adicional do tipo escolhido no Nv10 (resistência de Carisma para negar o banimento, mas o dano ocorre de qualquer forma). O Grande Antigo

O Grande Antigopatrono incompreensível, de além da realidade conhecida.
  • Nv 1Mente Desperta

    pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m que compartilhe pelo menos um idioma com você.

  • Nv 6Guarda Entrópica

    reação, ao ser atingido por ataque, impõe desvantagem ao atacante; se ainda assim errar, você ganha vantagem no seu próximo ataque antes do fim do seu próximo turno.

  • Nv 10Escudo Mental

    resistência a dano psíquico; quando sofre dano psíquico, o atacante sofre o mesmo valor de volta (se estiver a até 18m).

  • Nv 14Criar Servo

    ação, toca um humanoide incapacitado e o encanta permanentemente, com vínculo telepático a qualquer distância no mesmo plano. O Genial

O Genialpatrono elemental ligado aos quatro elementos primordiais.
  • Nv 1Recipiente do Genial

    vincula-se a um item (garrafa, lâmpada, anel) que serve de refúgio; pode se retirar para dentro dele em vez de dormir, e escolhe entre 4 tipos de genial (Djinni-ar, Efreeti-fogo, Marid-água, Dao-terra) que define resistência ao dano correspondente enquanto dentro.

  • Nv 6Dom Elemental

    ganha deslocamento especial (voo para Djinni, escalar para Dao, natação para Marid, ou resistência a fogo constante para Efreeti) e resistência ao dano do seu tipo mesmo fora do recipiente.

  • Nv 10Recipiente Sagrado

    pode trazer aliados para dentro do recipiente durante um descanso curto, protegendo-os brevemente.

  • Nv 14Desejo Concedido

    uma vez por descanso longo, lança qualquer magia que conheça (ou uma magia de assinatura do tipo de genial) sem gastar espaço de magia nem componentes. Vestígio de Ameaças Passadas

Vestígio de Ameaças Passadaso eco de um poder que já foi derrotado.
  • Nv 1Eco Persistente

    resistência a dano necrótico; quando reduz uma criatura a 0 PV, ganha PV temporários iguais ao modificador de Carisma.

  • Nv 6Toque do Esquecimento

    ação, toca uma criatura causando 1d4 de dano necrótico por nível de Bruxo (metade) e ela tem desvantagem no próximo teste de resistência contra suas magias antes do fim do seu próximo turno.

  • Nv 10Presença do Vestígio

    reação, ao sofrer dano, emite aura assustadora — criaturas a até 3m fazem resistência de Sabedoria ou ficam assustadas até o fim do próximo turno delas.

  • Nv 14Ressurgimento do Vestígio

    uma vez por descanso longo, ao ser reduzido a 0 PV, cai a 1 PV em vez disso e ganha resistência a todo dano até o fim do próximo turno.

Na prática, em Eldrin

A Adaga Escarlate recruta ativamente bruxos — sobretudo yuan-ti — prometendo "honestidade" sobre uma verdade que o resto do mundo nega. Um patrono "Grande Antigo" ligado ao próprio Tirano do Vazio é o gancho de campanha mais perigoso possível nesta ambientação — e cabe exclusivamente ao Mestre decidir se ele existe.

Notas do material

  • Invocações Místicas (Nv2, mais nos níveis 5, 7, 9, 12, 15, 18) — aprende poderes permanentes concedidos pelo patrono, independentes de espaços de magia. Exemplos: Visão do Além (vê 36m no escuro, mesmo mágico), Máscara de Muitos (Disfarce Menor à vontade), Explosão Repelente (Explosão Mística empurra o alvo 3m), Agonia à Distância (soma Carisma ao dano de Explosão Mística), Pacto Aprimorado (a arma do Pacto da Lâmina conta como mágica e +1 aos ataques com ela), entre várias outras.

A tabela de progressão do PDF original perdeu a coluna de nível na extração, então a trilha acima é remontada a partir do nível declarado em cada característica (e o bônus de proficiência pela regra de 5e). As colunas de recurso específico da classe ficaram guardadas no material bruto e entram quando forem conferidas à mão.